תגית: שמישות

יצא המסומן

Mortal Kombat: Directed by Paul Anderson, 1995

Shang Tsung

Back, Back, Forward, Forward + High Punch

Liu Kang

Down, Forward, Back, Back + High Kick

THE END

(Movie-A-Minute מסכם בחן את מורטל קומבט, הסרט)

לי!

לי וולונג. איש מגניב

Tekken הוא משחק פלייסטיישן, שבו אתה שולט בדמות, שמכה עד עילפון את דמות היריב, שמנסה להכות בחזרה. משחק מבריק. גראפיקה מגניבה והמון תנועות שונות לכל דמות.

הבעיה העיקרית ב"המון תנועות שונות לכל דמות" היא, כמובן, השחקן. ככל שיש יותר תנועות כך על השחקן לזכור יותר צירופים על השלט הרחוק, מה שמכונה בעיית usability. משמונה המקשים הבסיסיים – ארבע חצים שמסמנים התקדמות, וארבעה מקשי מכות (שני סוגי אגרופים ושני סוגי בעיטות) – אפשר ליצור אינסוף סדרות צירופים, בדרגות קושי משתנות. לא רק שניתן לדרוש מספר X של לחיצות על כל מקש, אפשר גם לדרוש אורך לחיצה שונה, או לחיצה על שני מקשים ויותר בו זמנית. בלאגן.

המתכננים של Tekken לא הצליחו לפתור את הבעיה לגמרי – חלק מסדרות המכות שלהם לא ניתן לזכור, אלא אם כן אתה בן 16 – אבל הם הצליחו להקל עליה: התנועות במשחק נובעות זו מזו, משתלשלות האחת מהשניה, במעין עץ תחבירי הגולש לאינסוף.

חלק מרצפי התנועות אינם גורמים לדמות להכות, הם מכניסים אותה לעמדת מוצא, שממנה ניתן לצאת לסדרת חבטות מסוימת. לי וולונג, למשל, יכול להיכנס לתנוחת השיכור על ידי לחיצה על קדימה, איקס ועיגול (כלומר, קדימה ושתי הבעיטות). משם, הוא יכול לצאת לשלוש מכות שונות, בסגנון הלחימה המגניב הנ"ל.

בכך, Tekken גם פותר את בעיית השימושיות שלו וגם מייצר היגיון פנימי בתוך מערכת הסימנים הפנימית שלו, שמקביל, במובן מסוים, להיגיון של אמנויות לחימה אמיתיות. גם באמנויות לחימה אמור הלוחם להיכנס לעמדת מוצא מסוימת, שממנה הוא יכול לצאת בקלות יחסית לתנועות הגנתיות או התקפיות (ואגב, מעניין השימוש ב"להיכנס" ו"לצאת" בטרמינולוגיה הנ"ל). Tekken פשוט מחקה את ההיגיון הפנימי הזה.

עכשיו, חשבו רגע על תנוחת השיכור של לי וולונג, המגניב בדמויות Tekken. כדי להיכנס לתנוחה הזו, כאמור, צריך השחקן ללחות על חץ, איקס ועיגול. החץ מסמן "קדימה" (החץ, כמובן, משתנה בהתאם למקום שבו עומדת הדמות, ול"קדימה" שלה), והאיקס והעיגול מסמנים בעיטות שונות.

כשלעצמם, אין קשר בין מקש החץ לבין "קדימה", מלבד קשר שרירותי – כך הוחלט – וקונוונציונלי – כך הוחלט מזמן. אין גם קשר בין האיקס והעיגול לבין הבעיטות. כך הוחלט, וכך יהיה. אבל השרירותיות מטפסת מעלה, לרמת המסומן. שהרי אין קשר בין תנוחת השיכור לבין קדימה, בעיטה גבוהה ובעיטה נמוכה. אפשר היה להיכנס לעמדה הזו גם באמצעות אחורה ושני מקשי האגרופים מבלי לפגום באף היגיון פנימי (אחורה ושני אגרופים, אגב, גורם ללי לתת נוגרה).

אבל, מרגע שלי נכנס לעמדת השיכור, פתאום משתנה התמונה. עכשיו, יש קשר, אמנם ברמת המסומן, בין הכפתורים שעליהם לוחץ השחקן לבין פעולות הדמות. אם השחקן ילחץ על אחד מכפתורי האגרופים, לי יחבוט ביריבו באיזה אגרוף-שיכור מזעזע. כנ"ל לגבי הבעיטות. פתאום, מערכת הסימנים נעשית הגיונית שוב. אין קשר בין הכפתור עם המשולש לבין אגרוף גבוה, אבל מרגע שאנחנו מניחים שהכפתור הזה הוא אגרוף, הכל נהיה הגיוני מאוד. במלים אחרות, מערכת הסימנים, שבאמצעותה מתקיים הקשר בין השחקן לבין הדמות על הצג, נעשית הגיונית-למחצה ושרירותית-לחלוטין לחילופין, פעם כך ופעם כך, מבלי שהדבר יפריע למישהו.

זה קצת דומה, בעצם, לשפה. אנחנו מקבלים בקלות את הטענה שהקשר בין צליל של מילה לבין המשמעות שלה הוא שרירותי. רצף הצלילים kelev מסמן בעברית חיה פרוותית, ובשפות אחרות הוא אינו מסמן דבר. בה בעת, אנחנו מקבלים גם את הטענה שיש היגיון מסוים, לפעמים, ביחס שבין רצף הצלילים לבין המשמעות המיוחסת לו, בין המסמן למסומן. לדוגמא? המילה "חיידק", שמורכבת מ"חי" ו"דק" (הקרדיט לסטודנט בשיעור של שטרנברג). בין רצף הצלילים "חי" לבין המושג "חי" אין קשר, וכנ"ל לגבי "דק". אבל יש קשר בין המושג "חי דק" לבין שתי המשמעויות, "חי" ו"דק", קשר ברמת המושג, שהצלילים מייצגים.

אבל מה שמעניין ב-Tekken הוא לא שרירותיות ספציפית, שבין מסמן למסומן מסוימים, אלא ההיגיון הפנימי של מערכת הסימנים כולה. אמנם, אין קשר בין הכפתור עם הריבוע לבין אגרוף נמוך (אם כי שני כפתורי האגרופים הם הכפתורים הגבוהים, בערך), אבל יש קשר בין ההיגיון של מערכת הסימנים לבין ההיגיון של המסומן, אמנות הלחימה. רוצה לומר, העובדה שרצף לחיצות מסוים חייב להילחץ לפני רצף לחיצות נוסף מקבילה לעובדה שעל אמן לחימה להיכנס לעמדת קרב לפני שיוכל לחלוק חבטות מסוימות. העץ התחבירי של הלחיצות על כפתורי השלט מקביל להיגיון הפנימי של אמנויות לחימה, לעמדה שמובילה לתנועות מסוימות ומונעת תנועות אחרות. זהו, כבר לא מדברים כאן על הקשר שבין מסמן למסומן. אנחנו מדברים על הקשר שבין מערכת המסמנים כולה לבין מערכת המסומנים.

שלט פלייסטיישן. מכאן (שווה לבדוק. באמת)

הערת ביניים: אפשר לנסח כאן קשר בין סמיוטיקה לשימושיות (usability), ולמהירות הלמידה של פעולות חדשות. אבל למי יש כוח?

***

היד מזיזה את העכבר. זז סמן על המסך. היד מזיזה את העכבר לכיוון הגוף, זז הסמן מטה. היד מזיזה את העכבר הלאה מהגוף, קדימה, זז הסמן מעלה.

כיום, כאשר כל קורות-חיים משובצות ב"שולט באופיס" למיניהם, כבר קשה למצוא אדם שתנועות העכבר אינן טבעיות לו. פעם היו הרבה יותר כאלה. אני זוכר בחורה שלא הפסיקה לזגזג מבטים מהמסך לעכבר וממנו למסך. בעצם, אפשר למצוא את אותו קושי אצל אנשים שלא רגילים למחשב נייד. ראו אותם מתרגלים לחיצות ארוכות על הנקודה האדומה שבין המקשים. העכבר נראה אז טבעי יותר.

***

פעם שיחקתי הרבה ב-ICQ (להלן: איציק). לאחר כמה שיחות איציק אל תוך הלילה, במהלך שיחות פנים-אל-פנים, גיליתי שנוצר פער בין רגע הבדיחה לרגע הצחוק, ובפער הזה רציתי לתחוב LOL, ואולי אפילו LOL מקוצר, כלומר לוֹל. כלומר, בין ההצחקה לצחוק נכנסה תגובה חדשה, טבעית יותר, שנדחתה רק בשל אילוצים חברתיים. כי הרי לא נעים לדחוף לוֹל ככה, בין אנשים.

***

המוח אומר ליד להתרומם. היד נעה למעלה. אם נתעלם לרגע מהעין, שרואה את היד מתרוממת, מה מכלול התחושות שמסמנות לנו שהיד מתרוממת? ובמה אותן התחושות שונה ממכלול התחושות של האגודל, מרביץ בשלט הרחוק, שגורם לדמות על המסך להרים יד ולהרביץ? כלומר, במה, בעצם, היחס בין המסמן (אותן תחושות) למסומן (הרמת היד) שרירותי פחות, טבעי יותר? בכל הנוגע לתפיסה האנושית – בכלום.

***

אני לא כל כך יודע מה לומר לגבי הזדהות vs. אמפטיה. אני לא יודע אם יש אמפטיה בלי הזדהות או אם אפשר להזדהות מבלי להיות אמפטי. אבל מעניין, הדיבור הזה על הזדהות. בשלב מסוים, אתה משחק Tekken, וכבר לא חושב "אלחץ על כפתור X”, אלא "הוא לא מגן למטה, בעיטה – עכשיו", ולוחץ על כפתור X.

הסיבה לזה היא, כמובן, יותר מאשר ההיגיון הפנימי של מערכת הסימנים של השלט. קל יותר, במקרה הזה, להאשים את העובדה שאתה שולט בדמות שעל המסך. הפעולות שלה נקבעות על ידי הפעולות שלך. ועדיין, מעניין. מעניין כי הפעולות של הדמות נקבעות על ידי סדרת פעולות על שלט. או, יותר נכון, מעניין כי קל לנו לשכוח את סדרת הלחיצות האלה. אתה פשוט נכנס לעמדת השיכור, ובועט.

***

קראו שוב את פתיחת הפוסט. שימו לב מה מתואר – "אחורה, אחורה, קדימה, קדימה + אגרוף גבוה". "אחורה, אחורה" ולא "חץ ימני, חץ ימני", "אגרוף גבוה" ולא "אלכסון ימני-עליון". רצו לכתוב על מסמנים, יצא המסומן.

***

"נעלה בדמיוננו את האוויר במגע עם שלולית מים: אם הלחץ הברומטרי משתנה פני המים מתפרקים לסדרה של חלוקות, כלומר של גלים; תנודות אלה הן שיתנו לנו מושג על האיחוד, ואפשר אף לומר הזיווג, בין המחשבה לבין החומר הקולי" (דה סוסיר, "קורס בבלשנות כללית", 178)

***

"אחי, Tekken זה לזקנים" (חבר של אחי לאחי)