יצא המסומן

Mortal Kombat: Directed by Paul Anderson, 1995

Shang Tsung

Back, Back, Forward, Forward + High Punch

Liu Kang

Down, Forward, Back, Back + High Kick

THE END

(Movie-A-Minute מסכם בחן את מורטל קומבט, הסרט)

לי!

לי וולונג. איש מגניב

Tekken הוא משחק פלייסטיישן, שבו אתה שולט בדמות, שמכה עד עילפון את דמות היריב, שמנסה להכות בחזרה. משחק מבריק. גראפיקה מגניבה והמון תנועות שונות לכל דמות.

הבעיה העיקרית ב"המון תנועות שונות לכל דמות" היא, כמובן, השחקן. ככל שיש יותר תנועות כך על השחקן לזכור יותר צירופים על השלט הרחוק, מה שמכונה בעיית usability. משמונה המקשים הבסיסיים – ארבע חצים שמסמנים התקדמות, וארבעה מקשי מכות (שני סוגי אגרופים ושני סוגי בעיטות) – אפשר ליצור אינסוף סדרות צירופים, בדרגות קושי משתנות. לא רק שניתן לדרוש מספר X של לחיצות על כל מקש, אפשר גם לדרוש אורך לחיצה שונה, או לחיצה על שני מקשים ויותר בו זמנית. בלאגן.

המתכננים של Tekken לא הצליחו לפתור את הבעיה לגמרי – חלק מסדרות המכות שלהם לא ניתן לזכור, אלא אם כן אתה בן 16 – אבל הם הצליחו להקל עליה: התנועות במשחק נובעות זו מזו, משתלשלות האחת מהשניה, במעין עץ תחבירי הגולש לאינסוף.

חלק מרצפי התנועות אינם גורמים לדמות להכות, הם מכניסים אותה לעמדת מוצא, שממנה ניתן לצאת לסדרת חבטות מסוימת. לי וולונג, למשל, יכול להיכנס לתנוחת השיכור על ידי לחיצה על קדימה, איקס ועיגול (כלומר, קדימה ושתי הבעיטות). משם, הוא יכול לצאת לשלוש מכות שונות, בסגנון הלחימה המגניב הנ"ל.

בכך, Tekken גם פותר את בעיית השימושיות שלו וגם מייצר היגיון פנימי בתוך מערכת הסימנים הפנימית שלו, שמקביל, במובן מסוים, להיגיון של אמנויות לחימה אמיתיות. גם באמנויות לחימה אמור הלוחם להיכנס לעמדת מוצא מסוימת, שממנה הוא יכול לצאת בקלות יחסית לתנועות הגנתיות או התקפיות (ואגב, מעניין השימוש ב"להיכנס" ו"לצאת" בטרמינולוגיה הנ"ל). Tekken פשוט מחקה את ההיגיון הפנימי הזה.

עכשיו, חשבו רגע על תנוחת השיכור של לי וולונג, המגניב בדמויות Tekken. כדי להיכנס לתנוחה הזו, כאמור, צריך השחקן ללחות על חץ, איקס ועיגול. החץ מסמן "קדימה" (החץ, כמובן, משתנה בהתאם למקום שבו עומדת הדמות, ול"קדימה" שלה), והאיקס והעיגול מסמנים בעיטות שונות.

כשלעצמם, אין קשר בין מקש החץ לבין "קדימה", מלבד קשר שרירותי – כך הוחלט – וקונוונציונלי – כך הוחלט מזמן. אין גם קשר בין האיקס והעיגול לבין הבעיטות. כך הוחלט, וכך יהיה. אבל השרירותיות מטפסת מעלה, לרמת המסומן. שהרי אין קשר בין תנוחת השיכור לבין קדימה, בעיטה גבוהה ובעיטה נמוכה. אפשר היה להיכנס לעמדה הזו גם באמצעות אחורה ושני מקשי האגרופים מבלי לפגום באף היגיון פנימי (אחורה ושני אגרופים, אגב, גורם ללי לתת נוגרה).

אבל, מרגע שלי נכנס לעמדת השיכור, פתאום משתנה התמונה. עכשיו, יש קשר, אמנם ברמת המסומן, בין הכפתורים שעליהם לוחץ השחקן לבין פעולות הדמות. אם השחקן ילחץ על אחד מכפתורי האגרופים, לי יחבוט ביריבו באיזה אגרוף-שיכור מזעזע. כנ"ל לגבי הבעיטות. פתאום, מערכת הסימנים נעשית הגיונית שוב. אין קשר בין הכפתור עם המשולש לבין אגרוף גבוה, אבל מרגע שאנחנו מניחים שהכפתור הזה הוא אגרוף, הכל נהיה הגיוני מאוד. במלים אחרות, מערכת הסימנים, שבאמצעותה מתקיים הקשר בין השחקן לבין הדמות על הצג, נעשית הגיונית-למחצה ושרירותית-לחלוטין לחילופין, פעם כך ופעם כך, מבלי שהדבר יפריע למישהו.

זה קצת דומה, בעצם, לשפה. אנחנו מקבלים בקלות את הטענה שהקשר בין צליל של מילה לבין המשמעות שלה הוא שרירותי. רצף הצלילים kelev מסמן בעברית חיה פרוותית, ובשפות אחרות הוא אינו מסמן דבר. בה בעת, אנחנו מקבלים גם את הטענה שיש היגיון מסוים, לפעמים, ביחס שבין רצף הצלילים לבין המשמעות המיוחסת לו, בין המסמן למסומן. לדוגמא? המילה "חיידק", שמורכבת מ"חי" ו"דק" (הקרדיט לסטודנט בשיעור של שטרנברג). בין רצף הצלילים "חי" לבין המושג "חי" אין קשר, וכנ"ל לגבי "דק". אבל יש קשר בין המושג "חי דק" לבין שתי המשמעויות, "חי" ו"דק", קשר ברמת המושג, שהצלילים מייצגים.

אבל מה שמעניין ב-Tekken הוא לא שרירותיות ספציפית, שבין מסמן למסומן מסוימים, אלא ההיגיון הפנימי של מערכת הסימנים כולה. אמנם, אין קשר בין הכפתור עם הריבוע לבין אגרוף נמוך (אם כי שני כפתורי האגרופים הם הכפתורים הגבוהים, בערך), אבל יש קשר בין ההיגיון של מערכת הסימנים לבין ההיגיון של המסומן, אמנות הלחימה. רוצה לומר, העובדה שרצף לחיצות מסוים חייב להילחץ לפני רצף לחיצות נוסף מקבילה לעובדה שעל אמן לחימה להיכנס לעמדת קרב לפני שיוכל לחלוק חבטות מסוימות. העץ התחבירי של הלחיצות על כפתורי השלט מקביל להיגיון הפנימי של אמנויות לחימה, לעמדה שמובילה לתנועות מסוימות ומונעת תנועות אחרות. זהו, כבר לא מדברים כאן על הקשר שבין מסמן למסומן. אנחנו מדברים על הקשר שבין מערכת המסמנים כולה לבין מערכת המסומנים.

שלט פלייסטיישן. מכאן (שווה לבדוק. באמת)

הערת ביניים: אפשר לנסח כאן קשר בין סמיוטיקה לשימושיות (usability), ולמהירות הלמידה של פעולות חדשות. אבל למי יש כוח?

***

היד מזיזה את העכבר. זז סמן על המסך. היד מזיזה את העכבר לכיוון הגוף, זז הסמן מטה. היד מזיזה את העכבר הלאה מהגוף, קדימה, זז הסמן מעלה.

כיום, כאשר כל קורות-חיים משובצות ב"שולט באופיס" למיניהם, כבר קשה למצוא אדם שתנועות העכבר אינן טבעיות לו. פעם היו הרבה יותר כאלה. אני זוכר בחורה שלא הפסיקה לזגזג מבטים מהמסך לעכבר וממנו למסך. בעצם, אפשר למצוא את אותו קושי אצל אנשים שלא רגילים למחשב נייד. ראו אותם מתרגלים לחיצות ארוכות על הנקודה האדומה שבין המקשים. העכבר נראה אז טבעי יותר.

***

פעם שיחקתי הרבה ב-ICQ (להלן: איציק). לאחר כמה שיחות איציק אל תוך הלילה, במהלך שיחות פנים-אל-פנים, גיליתי שנוצר פער בין רגע הבדיחה לרגע הצחוק, ובפער הזה רציתי לתחוב LOL, ואולי אפילו LOL מקוצר, כלומר לוֹל. כלומר, בין ההצחקה לצחוק נכנסה תגובה חדשה, טבעית יותר, שנדחתה רק בשל אילוצים חברתיים. כי הרי לא נעים לדחוף לוֹל ככה, בין אנשים.

***

המוח אומר ליד להתרומם. היד נעה למעלה. אם נתעלם לרגע מהעין, שרואה את היד מתרוממת, מה מכלול התחושות שמסמנות לנו שהיד מתרוממת? ובמה אותן התחושות שונה ממכלול התחושות של האגודל, מרביץ בשלט הרחוק, שגורם לדמות על המסך להרים יד ולהרביץ? כלומר, במה, בעצם, היחס בין המסמן (אותן תחושות) למסומן (הרמת היד) שרירותי פחות, טבעי יותר? בכל הנוגע לתפיסה האנושית – בכלום.

***

אני לא כל כך יודע מה לומר לגבי הזדהות vs. אמפטיה. אני לא יודע אם יש אמפטיה בלי הזדהות או אם אפשר להזדהות מבלי להיות אמפטי. אבל מעניין, הדיבור הזה על הזדהות. בשלב מסוים, אתה משחק Tekken, וכבר לא חושב "אלחץ על כפתור X”, אלא "הוא לא מגן למטה, בעיטה – עכשיו", ולוחץ על כפתור X.

הסיבה לזה היא, כמובן, יותר מאשר ההיגיון הפנימי של מערכת הסימנים של השלט. קל יותר, במקרה הזה, להאשים את העובדה שאתה שולט בדמות שעל המסך. הפעולות שלה נקבעות על ידי הפעולות שלך. ועדיין, מעניין. מעניין כי הפעולות של הדמות נקבעות על ידי סדרת פעולות על שלט. או, יותר נכון, מעניין כי קל לנו לשכוח את סדרת הלחיצות האלה. אתה פשוט נכנס לעמדת השיכור, ובועט.

***

קראו שוב את פתיחת הפוסט. שימו לב מה מתואר – "אחורה, אחורה, קדימה, קדימה + אגרוף גבוה". "אחורה, אחורה" ולא "חץ ימני, חץ ימני", "אגרוף גבוה" ולא "אלכסון ימני-עליון". רצו לכתוב על מסמנים, יצא המסומן.

***

"נעלה בדמיוננו את האוויר במגע עם שלולית מים: אם הלחץ הברומטרי משתנה פני המים מתפרקים לסדרה של חלוקות, כלומר של גלים; תנודות אלה הן שיתנו לנו מושג על האיחוד, ואפשר אף לומר הזיווג, בין המחשבה לבין החומר הקולי" (דה סוסיר, "קורס בבלשנות כללית", 178)

***

"אחי, Tekken זה לזקנים" (חבר של אחי לאחי)

23 תגובות “יצא המסומן”

  1. שתי שאלות לי אליך:
    1) האם אתה משחק Tekken Tag, או גרסה מתקדמת יותר?
    2) מתי נפגש ואני אסמן לדמות שלך את הצורה?

    שנה טובה יקירי

  2. אכן, די מהר המסמן נהיה שקוף לחלוטין.
    אבל- סלח לי – אני לא רואה במה זה רלוונטי למה שכתבתי. יש הבדל בין משחק שבואתה פעיל, כלומר פועל בעצמך, משנה פרמטרים בתוך ה"מציאות" שהמשחק בונה לך,ובין ספר שבו אתה לגמרי סביל. לכן נראה לי קצת מלאכותי לדבר על הזדהותכשמדובר במשחק מחשב. או לפחות, זו כבר הזדהות במובן אחר מאוד מזה שבומזדהים עם דמות בספר. (וזה עדיין לא אומר שבמשחק מחשב יש לנו הזדהות ואילובספר זו איננה הזדהות אלא אמפתיה.)

    מצד שני, בתקופה האחרונה המוח שלי מרגיש כמו פירה, אז יכול להיות שסתם לא הבנתי אותך.

  3. היי, לאט לך. לא אמרתי שזה רלוונטי, רק ניסיתי לרמוז שמה שאמרת שימש ליכמקפצה לסוג המחשבה המסוים הזה. הפוסט הזה אינו תשובה, הוא המשך, וגםכהמשך הוא לא בדיוק סגור.

    אבל, אם לנסות לתמלל משהו שאמור היה להיכתב, אני חושב שיש בהזדהות משהושמוחק את המסמן (שזה די ברור מאליו, בעצם), וגורם לו להרגיש "טבעי".איכשהו, אחרי מספיק משחקי טקן, הקשר בין הפעולה שאתה מבצע לפעולה שמבצעתהדמות נראה הגיוני וסביר, בדיוק כמו מכלול התחושות שאת חשה כאשר את מרימהאת היד.

    מישהו פעם כתב בפורום שהשפה העברית היא היפה בשפות. הסיבה: צלילי המליםשבה מתאימים במדויק למשמעות שהם מייצגים. הסיבות לתחושה הזו שונות מהסיבותשמסייעות לשלט בטקן להפוך לסביר, אבל זה דומה בכל זאת – המסמן לא נמחק,הוא נמהל במסומן. כאן הסיבה היא גאווה לאומית והרגל. בטקן – הזדהות והרגל.מה זה אומר על הזדהות? אני לא בטוח.

    אולי הייתי צריך לבשל את הפוסט הזה עוד שבועיים, אבל הרגשתי שאם הוא לא ייכתב עכשיו הוא כבר לא ייכתב בכלל.

  4. 1. אני לא יודע. אני חושב שאני משחק טקן 5.
    2. זו תהיה בעיה – הטקן נמצא, יחד עם הפלייסטיישן, בדירתו של אחי. וגם אםבעיה זו תיפתר, עדיין תיאלץ לנסות לסמן לי את הצורה, שזה לא קל בכלל, אולדגאי. :)

  5. האם מישהו בדק את האנלוגיה בין שלבי רכישת שפה זרה לבין שלבי רכישתמיומנות במשחק מחשב? זה לא כל כך מופרך. משחק מחשב הוא מימשק תקשורת ביןאדם לבין מכונה. אתה שולח מסר ומצפה לתשובה (בעיטה, אגרוף).

  6. אנילא יודע אם מישהו בדק את זה, אבל אני לא בטוח שהאנלוגיה חזקה כל כך. שפההיא לא רק ממשק תקשורת, היא ממשק תקשורת עם חוקיות מאוד מסוימת (לא רקתחבירית אלא גם פונולוגית ולוגית), שברוב משחקי המחשב אין.


  7. א. הקיצור של מובי א מינט הוא גאוני.
    ב. יפה אמרת. אתה חושב שיש עוד דוגמאות ליוזבליטי שנובע מתחביר?
    ג. אני לא חושבת שהיית צריך לבשל אותו עוד שבועיים. המוח שלך היה נשרף בכיוון הכללי של הפוסט.

  8. א. נכון לגמרי :)
    ב. תודה. אני צריך לחשוב על זה, אבל זה הגיוני. התחביר מצמצם את האפשרויות לתוך היגיון לוגי מסוים, שקל יותר לזכירה.
    ג. אולי. זו הסיבה שפרסמתי.

  9. לאחושבת שהיה צריך לבשל את הפוסט יותר, הוא יפה כפי שהוא. פשוט לא נראה לישהתופעה המתוארת בו היא הזדהות, אלא יותר הרחבה של אופני הביטוי שלהאישיות.

    הפסקה שבה הפנית לפוסט שלי הזכירה לי יותר מכל את הדיון של ויטגנשטיין,ב"חקירות פילוסופיות", בתהליך של לימוד הקריאה, כאנלוג פשוט ומכאני יותרלתהליך של הבנה (ושל לימוד שפה). גם כשלומדים לקרוא יש נקודה חמקמקה שבההמסמנים הופכים שקופים והקריאה (והכתיבה) נהיית טבעית כמו ראייה – אתהפשוט מפסיק לראות סימנים שרירותיים ורואה את המילים. בדומה לזה, לימוד שפההוא תהליך שבו מתישהו השפה הופכת להרחבה טבעית של ארסנל הדרכים שעומדיםלרשותך לקרוא את העולם ולהביע את עצמך (נגיד לבטא עצב לא רק בבכי או הבעהעגומה אלא במילים "אני עצוב"). אני חושבת שמשחקי מחשב ובכלל מציאותוירטואלית הם עוד הרחבה כזו. הם מעניינים (כפי שרמזת) בגלל ההכלאה ביןפעולה בעולם ובין שקיעה פאסיבית במציאות בדיונית, ועדיין נראה לישההתנהגות בהם קרובה יותר על הסקאלה לתחום הראשון מאשר לתחום השני.

  10. 1. פעולה בעולם
    2. שקיעה פאסיבית במציאות בדיונית
    אבל עזוב, לא צריך להיות קטנוניים. הפוסט יפה, בין אם מדובר בהזדהות ובין אם לאו.

  11. א. תודה :)
    ב.אני חושב שהבנתי אותך הפעם. העניין הוא בזה שמשחקי מחשב אינם מציגים רקדמויות שהולכות מכות, הם מציגים דמויות עם סיפור, סך תנועות מסוים, מראה.הדמויות האלה אכן מופעלות על ידינו, אבל הן לא הסמן של העכבר, שרץ על המסךלפי תנועת היד, הן משהו מורכב בהרבה. ונכון, יש בכך הרבה מן הפעולה בעולם,פעולה של האני בעולם, אבל זה נמצא גם על הגבול של ההזדהות הפאסיבית, כיהדמות אחרת, וחייה אחרים והפעולות שלה מבוצעות באמצעות סדרת תנועות (לחיצהעל מקשי שלט) שאנחנו לא רגילים לייחס לפעולות. הדמויות האלה, בכל זאת,רחוקות ממך מאוד.

  12. אוקיי, עכשיו גם אני הבנתי אותך. אם כך משחק מחשב הוא מקרה קיצוני של הזדהות. מעניין. זה גם מחזק את טענתי וגם לא.

  13. אנילא משחקת משחקי מחשב אבל אני זוכרת תחושה דומה עם נהיגה במכונית. כשרקהתחלתי לנהוג, הייתי צריכה לשנן את ההילוכים וכל נגיעה ב"מקש" היתה מודעתלגמרי. כמה חודשים לתוך הנהיגה והחלפת ההילוכים הפכה לטבעית לגמרי. מוטההילוכים הפך לשלוחה של היד, הגז-ברקס לשלוחה של הרגל והמכונית בכלללשלוחה של הגוף.
    (ואז קיבלתי ליסינג אוטומטי וכל זה נשכח ונזנח)
    גם במכונית צרוף ה"מקשים" הוא אינסופי אם כי הגיוני.
     

  14. לא חשבתי על נהיגה בכלל!

    זה מזכיר לי את "understanding comics" של מק’לאוד, שטען שם, אם אני זוכרנכון, שאנחנו מדמיינים את הרכב בעודנו נוהגים. אנחנו אולי לא רואים אתהחלק האחורי של הרכב, אבל כן מדמיינים את קיומו, ומתנהגים בהתאםלויזואליזציה הזאת.

    ולגבי צירוף המקשים – זה נכון, אבל הצירוף מורכב מפעולות בסיסיות בהרבה.

  15. מדמיינים את הרכב וגם תופסים אותו בתור חלק מעצמנו (ועל כן כשיש תאונה התגובה היא "הוא התנגש בי" ולא "האוטו שלו התנגש באוטו שלי")

    השלט הוא באמת מעין הרחבה לגוף שלנו. אפשר גם לחשוב על הידיים כעל הרחבה,כי המוח נותן להן פקודות והן פועלות כמו אוטומט. אנחנו חושבים להרים משהוואת הצירוף של "אגודל-אצבע מצביעה-קמיצה" המוח כבר אוטומטית יורה, כי הוארגיל לצירוף הזה.
    אז השלט הוא עוד הרחבה..

    איזה כיף לחשוב כל הזמן שמתאים להזכיר פה את הספר הזה ואז מישהו מזכיר :)

  16. אני לא בטוח שאני מסכים. במקרה של רכב נמצאים בתוכו ומניעים אותו. במקרה של שלט, אנחנו שולטים בדמות חיצונית.

    וההרגל בהחלט גורם לנו לשכוח שלפני שהדמות ירתה/היכתה וכו’ היה צירוף לחיצות על השלט.

    :)

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.

תגי HTML מותרים: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>